Celebramos nuestro Hackaton entre el grupo mediaccions y D-Future para trabajar las preguntas de investigación y llevarlas al campo.  El proyecto parte de una premisa: el futuro es clave para estudiar la innovación.  Si bien la idea no es validar esta premisa, se trata de ver como esta premisa se da (o no) en la práctica.  Por lo que  el core de la investigación es la innovación vista desde la óptica de lo que denominamos prácticas de futuro. Para lo que trazamos una serie de vectores que organizan tanto el estudio como las prescripciones que suponemos construyen la innovación en la el campo empírico.

Vectores: espacios de creación + los proyectos + sus resultados + metodologías de trabajo y colaboración.

Estos vectores también son un apuntalamiento para los objetivos generales, la reflexión sobre el tema y sinergias con las investigaciones individuales: “analizar cómo se produce innovación desde una perspectiva social, a partir de los espacios de creación, los proyectos y sus resultados, así como las metodologías de trabajo y de colaboración.”

El futuro en las metodologías de creación digital; crear, moldear, experimentar con metodologías de investigación para la innovación.

Relevar en cada campo las cosas que nos producen sentido a la luz de los objetivos; observar las líneas que van construyendo las interpretaciones y acciones que se vinculan con, por un lado, el entendimiento local de innovación y, por otro, las cuestiones formales por las cuales los espacios, proyectos o actividades en las que estamos involucrados se clasifican bajo el signo de innovación.

  • Qué significa innovación en cada campo particular?
  • Quiénes están llevando a cabo la “innovación”?
  • Con qué modelo (participación, ciudadanía, institución)?

Qué son las Practicas de Futuro?

Las cosas, actividades y emprendimientos que se inician en función de alcanzar, anticipar y/o crear algo que va a ser importante en un contexto que aún no está dado. Que se espera exista en el futuro. Un ejemplo obvio pero que puede ilustrar son los “tests” de control de un vehículo: se impacta tantas veces sea necesario sobre diferentes superficies para corroborar que en caso de choque esté preparado; u, otro extremo,  las actividades requeridas por un deportista para prepararse ante una prueba de destreza.

Es importante saber que estas prácticas que pueden parecer etéreas o subjetivas porque no son un conjunto de cosas normativizadas, en el diseño están bien demarcadas aunque no se las llame así. Por lo tanto otro de los puntos a relevar en cada trabajo de campo es qué conjunto de cosas o actividades (si las hay) pueden ser clasificadas como prácticas de futuro.

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